『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』感想: BotW以前のゼルダの伝統と改善の鬩ぎ合い

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こんにちは、ワタリ(@wataridley)です。

今回は、Nintendo Switch向けソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD』をレビューします。

2017年に発売された『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は、シリーズ初の本格的なオープンワールドを採用した自由度の高さとシリーズ伝統の見直しが評価され、現在では直接的な続編を開発中であることが発表されています。まだ情報が短いティザートレーラーでしか窺えないものの、今後もオープンワールドをベースにしたシリーズ展開が行われるであろうことを想像させます。

さて、『スカイウォードソード HD』は、ゼルダシリーズがそうした大きな転換を迎える前に発売されたタイトルのHDリマスター版となっています。ゼルダのアタリマエの見直しは厳密にはこの作品でも強く意識されていたようではありますが、一方で従来のアタリマエを基台として製作されており、『BotW』を経た今遊んで感じた部分について以下に語っていこうと思います。

尚、ストーリー終盤や各ダンジョンのネタバレはしないようにしていますが、トレーラーなどの事前情報でも触れられているレベルのゲーム内容は説明しておりますので、その点はご注意ください。

 

従来のアタリマエとその刷新の狭間

任天堂64向けに発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、シリーズ初の3Dアクションゲームでありながら、国内外問わずその評価は高く、以降の新作が発売される度に比較対象として取り上げられ続けていた。

この時点で、敵を見失わずに操作キャラクターを四方八方に動かせる「Z注目」を導入し、『キングダムハーツ』といった他の3Dアクションゲームが追従する程の基礎を築き上げている。また、中央に配置されたロンロン牧場といったオブジェや斜面を活用して実際の面積以上に広く見せるハイラル平原をはじめとした優れたマップデザイン、ハイラル各地に点在する合計8つのメインダンジョンを巡る十分なゲームボリューム、昼夜の概念に加えて「マスターソード」を台座に抜き差しすることでマップやイベントフラグが切り替わるタイムトラベル要素など、見返してみてもあらゆる要素が高度に練り上げられていて、この作品以降のゼルダシリーズはいかにしてこの諸要素を超えるか(または別軸の遊びを提供するか)という難しいハードルを設けられていた。

『時のオカリナ』が長らく保持していたシリーズの規範にして最高傑作の地位。それは2017年発売の『BotW』によって塗り替えられたと言っても過言ではないだろう。

ダンジョンを決められた順番に攻略していくシリーズの伝統的基本骨格すらも取り払い、なんとチュートリアルをクリアすればラストダンジョンまで直行できてしまうゲームデザインは、既存のオープンワールドゲームと比較しても大胆極まりないものだ。アイテムはもはや手に入れるまでは行動範囲の制限といった形での不自由さを強いるアンロック要素ではなく、最初に一通り入手して後はどこでへも行ける基本操作体系の位置付けに変わり、プレイヤーにとって縛りと感じられる枷らしい枷はほとんど取り外されたと言って良い。

BotW』はゼルダシリーズをそれ以前と以降とに二分する画期的な作品だった。しかし、それはこの作品単体で成し遂げられた訳では決してない。

BotW』の革新の前兆は既に直前の『スカイウォードソード』にて立ち現れており、アタリマエの見直しと称して試みられた新要素の成否を推敲した上でこそ『BotW』は誕生した。HDリマスタータイトル『スカイウォードソードHD』は、伝統的な要素を数多く残していながらも、そうしたターニングポイントに繋がる作品として重要な位置付けにあることを、今回再認識させられた。

 

モーション操作に対応した直感的なアクション

元はWii向けに発売された『スカイウォードソード』は、Wiiリモコンの細かな動きを操作に反映するWiiモーションプラス専用タイトルでもあったことから、今回の『スカイウォードソード HD』もジョイコンのジャイロ機能によってモーション操作を再現している。

ゼルダシリーズは任天堂のフラッグシップタイトルである都合上、特にWiiDSの世代ではこうした任天堂ハードの専用機能を取り入れた作品が目立っていた。

個人的にモーション操作による楽しさはオリジナルと同様に感じることはできた。ジョイコンはWiiリモコンと比較して軽量であることから、むしろコントローラーの振りは楽になったと言える。

ジョイコンの細かい動きをジャイロセンサーが認識して、リンクが構える剣もリアルタイムで連動する。強めに振ればリンクも同一方向に剣を振り、ゆっくり動かすとリンクも剣の構える位置を調整する。あるいは、左右のジョイコンを同時に振れば回転切りをお見舞いするといった具合に、剣戟要素を持ったアクションゲームにおいて手元の動きが画面内のアクションとここまで密接に絡んだ作品はなかなか新鮮さは感じられる。

従来作なら考えなしに剣を振るって倒せていた雑魚敵のボコブリンでさえ、今作では防御をとってくる。そのために、敵の剣の向きを観察する必要に迫られる。一部の強敵は剣の向きを読んでそれに防ぐ姿勢を取ってくる、なんてこともあり、今まで以上に剣の操作にかかる重要度が高められている。盾を構えてボタンを連打すれば倒せていた過去作は、ともすれば雑魚敵との戦闘の作業感が否めないものではあった(これは『BotW』にも当て嵌まる)ために、今作の操作感覚はそのマンネリを打破する意味では有効だったと言える。

操作に慣れるに従って、ゲーム内パラメータの向上に頼ることなくリンク(=プレイヤー)がリアルに強くなっていく感覚は、他にはない喜びはあるし、敵の防御を掻い潜って見事攻撃をお見舞いした際の爽快感はボタン一つを押し込んだだけでは得られないことだろう。

ただ残念に感じられるのは、こうした操作は従来作品のゼルダから逸脱するスタイルを強要してしまうことだ。ボタンを押せば剣を振るう操作について、剣戟はあくまで一要素でしかないゼルダシリーズがそこまで深入りしていく必要があったかと問われれば、『BotW』を経て、最新機器で『スカイウォードソード HD』でプレイし直しても、本流作品では避けるべきだったのではないかと思う。

というのも、元はWiiモーションプラスに由来する操作方法は極めて独特な上、それはジョイコンに移り変わってもあまり改善が見られない。剣を振るう動作に関しては一定以上の勢いを付ければ不発になることはないものの、一方で剣の位置調整をしたいだけの局面においては、それなりに慣れたプレイヤーでも振りの誤作動は避けられないだろう。

自分の体験した例では、右寄りに構えていた剣を左寄りにしたい場合に、左に動かす際に右左にリンクが剣を振ってしまい、敵に攻撃を防がれる(そしてまた一から敵の動きを見ることになる)といった誤操作は、クリアしても尚確実に抑える自信が得られなかった。他にも、斜め切りをしたい場合にはジョイコンを切りたい方向に捻る必要があるが、咄嗟にそれが行えずに横切りを出してしまうこともあった。

「敵を斬りつける」という激しい振りの動作と「剣の位置・角度を調節する」という繊細な操作が、敵が今にも攻撃してくるかもしれない状況下でも容赦なく同時に要求される。しかもジャイロセンサーという物理ボタンではないために、やや不確定な部分がどうしても介在する。そのために、剣の操作にかかる難易度が、ゲームの想定以上に繰り上がってしまっている印象があった。これは単純なゲームのやりごたえというよりも、理不尽に感じられる部分である。

ジャイロセンサーはずっと操作しているとどうしてもズレが生じていく仕様になっているため、こまめにYボタンのジャイロリセットを行う必要性があるのも煩わしさに繋がっている。

上記の操作体系の独特さに加えて、ボコブリンクラスの雑魚敵でさえもプレイヤーが逐一腕を動かし、相手の動きを読まなければならないというのは、単純に考えても手間がかかる操作で、それがゲーム中何度も繰り返されるとやがては面倒くさいと感じるようになっていく。

ボタンを操作すれば剣を振るという、プレイヤーが実際に行う手軽な動作と画面の中にもたらされる反応との間にあるギャップを、手応えのある遊びに組み替えてマンネリズムからの脱却を図ったのだとしても、『スカイウォードソード HD』の操作感覚は人を選ぶものにはなっているのは惜しい点である。実際、こうしたハード依存の操作は『BotW』では撤廃されていることからも、一つの反省が垣間見える。

 

がんばりゲージの導入

一方で、『BotW』に引き継がれた新要素の筆頭がこのがんばりゲージ。ゲージを消費してダッシュ移動や壁登りが可能で、ゲージが尽きた場合には、リンクは一定時間移動速度が極端に制限され攻撃等の行動が制限される。

この導入により、マップを移動する際にローリングを作業的に連打していた過去作と異なり、普段の操作中も常に最適な移動速度を目指しながらスタミナ管理をする小遊びが生まれている。身の丈を超える高い台に登る、急な坂道を駆け上がる、消費して回転切りを連発する、といったアクションは制約を課したからこそ3Dアクション映えする大袈裟な動作をカジュアルに行えるようになっているのは、素直に楽しい。

従来のゼルダ作品では「ペガサスのくつ」といった一部アイテムがなければ基本的にリンクは地面を走るだけで、マリオのような跳躍や派手なアスレチックは繰り出さない作風であったことを考えると、当時はとうとうゼルダも『アサシンクリード』や『アンチャーテッド』に近い、アクション方向での遊びを強化し始めたかという驚きがあった。

反面、今作限りではまだ洗練されていない操作の筆頭でもあり、改めてプレイしてみても、スタミナ管理の手応えは見た目ほど存在しないようにも感じられる。

例えば、歩き状態では流砂に飲まれてしまう足場の上ではダッシュ移動を余儀なくされるが、これはプレイヤーの操作スキルが厳密に問われることはなく、結局のところ開発者が想定した移動ルートを辿らされるのみである。設けられた足場を経由したり、がんばりゲージが回復する実を取ったりするが、そこにプレイヤーの自由選択の余地はなく、ただ指示された道のりを進むしかない。

BotW』では、高い崖を登る際に、休息できる地帯を中継するルートを考案したり、その最中に何か別に気になることができて寄り道をする、といった形でプレイヤーが好き好きにアクションのパターンを構築することができた。それと比較すると、『スカイウォードソード HD』の頑張りゲージは、設けられたギミックを飛び越えていくためのものでしかなく、スタミナ管理に気を使う必要性はあまりない。壁に張り巡らされているツタをよじ登ることはできるが、ツタの正解ルートは決められている。裏を返せば放置や無意味な移動などをしない限り、体力が尽きる心配は殆どなく、実のところがんばりゲージ導入によってゲーム性を大幅に拡張する所にまでは至っていない。

スタミナ管理によるアクションの選択肢が与えられたように見えて、それは今作ではまだ真にプレイヤーの裁量に委ねられるものではなかった。

とはいえ、制約と表裏一体でリンクのアクションの幅を増やしたことで、『BotW』の崖登りは生まれたのだと思うと、今作における試みは花開く前の蕾と呼べるものではあった。

 

プレイヤーに委ねられた裁量の増加

がんばりゲージに見られる、プレイヤーの裁量を増やそうとする試みは、旅で使うアイテムや収集要素にも見出せる。

従来作では、ダンジョンを順番に攻略していくに当たって、決められたタイミングで入手したアイテムを決められたタイミングで使用していくことになる。これもプレイヤーの技量では覆すことのできない制約とみなすことはできる。

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今作ではそこにメスを入れており、攻略用のアイテム欄とは別にアイテムポーチを追加している。アイテムポーチは最初は3つの枠しかないが、スカイロフトの商業施設ショップモールで購入したアイテムをプレイヤーが自由に持ち運ぶことができるシステムだ。

これにより、プレイヤーが任意で盾の種類を選んで着脱することができたり、回復薬を入れた空き瓶をいくつ持っていくかも決められるようになっている。持ち運ぶことで効果を発揮するメダルなるアイテムもあり、カスタマイズ要素として機能している。アイテムポーチに入れて持ち運ばないアイテムは、普段は預かり屋に保管されており、リンクは冒険の道中でショップモールに立ち寄ってはアイテムの交換・補充を行うようになっている。

また、素材集めの概念が追加されたことで、従来作にないプレイスタイルを生んでいる。各地に落ちている素材や生息する虫を集めれば、武器とアイテムの強化を行うことが可能になった。冒険の最中にただ先へ進むだけではなく、積極的に探索する動機になっている。アイテムの強化を施せば、冒険が有利に進められるようになるため、従来作のゼルダにはない成果報酬が用意されているのは、長時間のプレイの中でマンネリを回避する策として上手く機能していると感じた。

ただし、これらの新要素もがんばりゲージと同様に、想定された選択肢を選ぶしかない窮屈さを感じたのも事実である。

盾を複数種類から選べるようになったのは確かな進歩ではあるものの、リンクが向かう地方によって装備すべき最適な盾は決められている。それ以外を装備したり、アイテムポーチに入れて持っていく必要性は全くなく、そこに選択の楽しさは見出せない。盾は防御に失敗すれば耐久ゲージが減っていき、無くなれば消費してしまうというシステムになっているが、これも防御判定が相当緩く、自分は一度も壊すことなくクリアできてしまった。しかも、中盤以降はゲージが自動回復する盾が出てきてからは、その盾以外に切り替える必要性がなくなり、いよいよアイテムポーチのシステムが形骸化していくことになる。結果、「最適解の盾一種、メダル一種、残りは薬」と言った構成に陥りがちで、アイテムポーチがゲームに対して管理の面白みを生んでいたのは、あくまで個人感覚だが、せいぜい序盤までだった。

素材集めにしても、地方ごとに出現する虫や素材が決められているぐらいで、それらも大半は定位置にポップする仕様になっているため、探索のしがいがない。素材が必要になれば、落ちている地方に移動して収集してまたスカイロフトに移動、という作業的な収集要素に留まっており、例えば秘境を見つけたり、特定の強敵を倒さないと手に入らないような刺激をもたらすきっかけにもなっていない。

『スカイウォードソード HD』に見られるアイテムポーチや素材集めのシステムは今作限りではまだまだ発展途上に感じられるが、『BotW』では広いマップを探索する都合上大量のアイテムと素材を保有でき、ハスクラ形式で武器・盾・弓を拾っては使い捨てる形式へと変えて存続しているため、これも後に活きてくる転換だったとみなすことはできる。

 

同じマップで何度も遊ばせるデザイン

BotW』を遊んだ後に最も『スカイウォードソード HD』でギャップを感じるのはマップの作りだろう。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』まで拡大傾向にあったマップ面積をここにきて抑える方向になっている。

実際、この試みの面白みは二度、三度と再訪することで、徐々に体感できるようにはなっている。何度も訪れることで、プレイヤーが入手したアイテムを用いて、以前訪れた時には行けなかった場所に行けるようになっているといったこともあれば、マップ上に配置されたアスレチックやギミックの解放を予め学習していることで以前よりもスムーズな移動が可能となり、更にはそれらの応用も行えるようになるといった具合に、上達を実感できるからだ。

また、リンクの出身地であるスカイロフトは、ストーリー中に何度も帰ってくることになる拠点として扱われており、前述したショップモールでのアイテム補充に加えて、住民の悩み事や頼み事にまつわるサブイベントがあり、それを解決するためにスカイロフト内外を駆けていくうちに、プレイヤーにとって各地が「遊びなれた近所」のような景色に近づいていく感覚がもたらされていくことだろう。

ただ、このコンセプトについて問題視せざるを得ないのが、序盤を過ぎて以降、一向に行動範囲が広がっていかないことだ。いくらなんでも「同じマップを何度も遊ばせる」というコンセプトが極端に貫かれており、アクションRPG特有の「新しいマップに訪れる楽しさ」を感じる機会が少ないのだ。

2回、3回程度ならばまだいいが、メインストーリーに加えてサブイベントや収集要素を含めると、全部で3箇所しかない大地のフィールドに、それぞれ10回以上は再訪させられることになる。後半にはマップの状況や地形が変化するようなサプライズ要素も用意されてはいるものの、それをもってしても流石にマンネリを打ち消すには至らない。「遊びなれた近所」とは、よく言えば慣れ親しんだ場所ではあるが、悪く言えば刺激も新発見もない日常空間なのだ。

加えて、空という一見広大さを感じるフィールド上に、目立った寄り道要素がほとんどないのも後半にかけてのマンネリに拍車をかけている。空に浮かぶ島こそ点在してはいるが、その大半が無人島で、半分以上は宝箱が配置されているのみという有様だ。無駄にだだっ広いと評されがちな『ゼルダの伝説 風のタクト』の方がまだイベントが仕込まれた島や船があったと思うぐらいに、『スカイウォードソード HD』の空はイメージに反して探索意欲をそそらない。唯一複数の人がいる島も集落と呼べるほどのものではなくスカイロフトの出張所のような扱いであり、空はどこまでもスカイロフトの周辺地域でしかないのはやはり肩透かし感が強い。

また、何度も何度も決まりきった場所を移動する割には、ファストトラベルに相当するシステムがないのは、いささか快適さを欠いている。大地のフィールド上では、定位置に設置された石像に話しかけないことには空に移動できず(別売りのゼルダのamiiboを使用すれば石像を抜きに空への移動は可能)、片一方の空からもいちいちロフトバードを操作して大地に降り立つ定点に向かわないといけない。加えて移動パートはさほど楽しい訳でもなく、大地ではリンクを石像までダッシュして向かわせ、空ではジョイコンを傾けることを強制される。『BotW』のように道中に発見があるようなマップの作りだったとしてもファストトラベルは必須のシステムなのに、今作は何度も行き来するマップ上に新鮮な発見があるような作りでもないため尚のこと退屈だ。ここはHD化にあたってamiibo抜きに改善して欲しかった所である。

「空と大地」、更には「ゼルダの始まりの物語」という期待を煽る要素をプッシュしておきながら、広さを抑えて密度を高める方向性でマップが成形された結果、窮屈さやマンネリが目立つようになってしまっている。ここについては、抜本的に真逆の方向性に転換した『BotW』をプレイした後だと、尚のこと後戻りして楽しめるデザインではないと痛感してしまった次第である。

 

HDリマスターによる改善

初の60fps対応の3Dゼルダ

『スカイウォードソード HD』はその名の通り、解像度を向上させ、Nintendo Switch向けに最適化したHDリマスタータイトルである。

トゥーンとリアルの中間に位置するアートスタイルや、水彩画調のグラフィックは、SD画質のぼやけた画面においても、調和していて当時でも少し不思議な味わいを醸し出してはいたが、HD画質では細部までくっきりと見えるようになった結果、やはりビジュアル面での美麗さは増した印象だ。

それに加えてフレームレートがオリジナルの30fpsから60fpsに増加している点も注目に値する。

これは3Dゼルダでは初めて本格的に実現した要素である。(厳密には『神々のトライフォース2』で実現済みだが、携帯機にして俯瞰型のスタイルだった。)

実際に動かしていて、画面内の動作の全てが滑らかになったことからくる快適性は大きい。カクつきなく、動くリンクの後ろ姿は驚くほど臨場感を伴って映るし、繰り出される攻撃や技の細かな動作にまで目が行き届くようになっている。特にモーション操作を採用した今作では、リモコンを動かした際の動きとリンクの動きとの連帯が強く実感できた。リンクの前に立ちはだかる魔物の挙動にしても、デクババのうごめく茎、ボコブリンの剣を構える動作といった一つ一つの画面の情報が細やかになり、画面内にそれらが集約されると、オリジナルとの違いが殊更大きく感じられる。

これを体感してしまうと、従来の3Dゼルダに触れた際に画面の動きに少し物足りなさを覚えてしまうのではないかという懸念が浮かぶ。厳しいかもしれないが、『BotW』続編でも出来ることなら60fpsであって欲しい思うぐらいだ。

 

ボタン操作への対応

オリジナルから大きく変わった点としては、剣の操作がスティックにも対応したことも挙げられる。

『スカイウォードソード』はゲームキューブ版も発売されていた『トワイライトプリンセス』と異なり、Wii専用タイトルだったことから、完全に従来のコントローラー操作に対応した形式がなかったため、モーション操作に興味がないプレイヤーにはありがたい措置ではある。

ただし、スティック操作を少し触れた限りでも、相当に癖の強い操作感覚だった。右スティックを剣の操作に割り当てた結果、カメラ操作を右スティックで単純に行えなくなり、カメラ操作を行うにはLボタンの押し込み+右スティックの入力が必要になっている。ボタン操作を選択したプレイヤーはまずこのカメラ操作or剣操作の切り替えで足踏みすることになる。

右スティックによる剣の操作にしても、スティックを弾くと斬ることになっているせいで、モーション操作の項で言及したような「剣の振り」と「剣の位置調整」の使い分けが難しく、やはり「位置を調整しようとしたら誤って斬ってしまった」という誤操作は相変わらず発生しやすい。

「コントローラーを振らずにゲームを遊びたい」という元々排除されてしまっていたプレイヤーニーズに応えられてはいるものの、そもそも今作はモーション操作が基本であるということは念頭に入れておく必要があるだろう。

 

まとめ:従来型のゼルダを引き継ぎつつ、新基軸の『BotW』に繋げた作品

こうして振り返ってみると、『スカイウォードソード』は、『時のオカリナ』以降定着したゼルダのアタリマエを一通り継承しながら、そのシリーズが続いていくにつれ古びていってしまった部分をいかにして改善するかという両面で葛藤を繰り広げた作品のようでもある。『BotW』で新たな息吹をもたらした後にプレイする『スカイウォードソード HD』は、美麗な画質でそれを再現し、遊びやすさの面でいくつかのチューンアップがなされたタイトルになっている。これを2022年発売を予定している『BotW』続編の前年に改めて提供するところに、ゼルダシリーズが辿ってきた試行錯誤の軌跡と新たな方向性を明確に捉えさせようという意図が感じとることができる。

本レビューは少し辛口気味になってしまってはいるが、ダンジョンを順番に攻略していくという今や旧式と化したゼルダの様式には、それはそれでアイテムを活用して一貫したコンセプトが敷かれたダンジョンの奥深くへと潜っていく濃密な謎解き体験があったことを思い出させてくれるという意味では、久々に楽しいゼルダ体験だったことは間違いない。そしてその楽しさは謎解きを広大なマップに散りばめる方向性に進化した『BotW』では衰退してしまった要素ではあり、個人的にはオープンワールドを基調に作られていくにせよ、いつかは再び何かしらの形で復刻してほしいと思っている。

新たな局面を迎えたゼルダシリーズの舵取りの行方を楽しみに、来年の『BotW』続編の発売を待ちたい。

 

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