ワタリドリの手帖

映画、コンシューマーゲーム、漫画、アニメ等を語るエンタメブログです。 脱力して読めるような記事からマジな考察まで書きます。

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こんにちは。ワタリです。

さて、今回は7/21に発売された任天堂Switch専用ソフト
Splatoon2」についてレビューしていこうと思います。

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発売から1ヶ月以上が経ち、ソフト売り上げは日本における
大ヒットラインであるミリオン(100万)を突破。
前作WiiUの「Splatoon」よりもかなりの伸びで売れているようです。

このシリーズの特徴はなんといっても
  • シューティングゲームなのに「殺し合い」をテーマにしていない
  • 主人公はイカ
  • 銃ではなく玩具のような「ブキ」で塗り合い、その面積を競う(ガチマッチは別)
  • 塗った部分に潜伏し、素早く泳ぐことが出来る
といった所謂「銃ゲー」とは一線を画したゲームデザインにあります。

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プレイヤーキャラクターのインクリング(通称イカ)は、
その見た目からも可愛さを感じるし、声や仕草に至るまで
独特な魅力が詰まってます。ネットでも人気のようで。

このように一見カジュアルにプレイできそうな敷居の低さや
インクを用いた派手なビジュアル、キャラの可愛さ等から、
現在の人気を得たのだと思われます。

また、ゲームそのものもとてもやり応えがあり、
今までプレイヤーをキルすることが主軸だったシューティングゲームの中でも異彩を放つ仕組みなのも新鮮です。

リアル志向に陥りがちなFPS、TPSとは異なり
「架空の世界で行われる遊び」という扱いなので
派手で面白おかしい武器や戦況を一変させるスペシャルウェポンの
存在も独自性に一役かっていたと思います。


1作目の時点で、上記の要素は割と完成されていた印象です。
もちろん、一部に「明らかに優遇されたブキ」「ゲーム性が変わってしまうギアの存在」「無敵系スペシャル」など問題もありましたが。。。

果たして続編で何が変わるのか?
とても期待する一方で、下手にいじるのもなぁ…と思いながら
Nintendo Switchを購入。(暫くはゼルダやってました) 


その期待と不安は、不安のほうが正しかった、というのが
1ヵ月プレイした僕の感想です。


イカにその理由を列挙していきます。
手厳しく言う部分もあるのでご注意を…。








1,あまりにも進化していない

まず、経験者として発売初日に感じたのがこれ。
本当に何も変わっていません。
「続編だから色々豪華になってるはず」という期待はあっさり敗れ去ります。
  • スペシャルウェポンが一新されている
  • ステージが(引継ぎの2つを除いて)新しくなった
  • いくつか新規ブキ、ギアが追加
変わったところと言えばこの程度。
これ以外は基本的に前作のまま、あるいは調整程度にとどまってます。

そもそも、前作の時点で基本的なシステムは完成されていたので、
今作も楽しさそのままにプレイしてほしい、というのが作り手の
胸のうちなのかもしれません。

しかしながら、ナンバリングで「2」とつける以上は、
対戦面でアッと驚く仕掛けがほしかったところ。
いや、悪い意味で驚く部分はありました(後述)。




2,弱体化のオンパレード

前作で猛威を振るっていたブキは軒並み性能が抑えられています。
その端的な例が、チャージャー全般、ダイナモローラー。

チャージャーはまず、ステージとの相性がそもそも悪い事と
チャージャー自体の弱体化が合わさって前作以上に扱いづらいです。
具体的には
  • 狭い上にオブジェクトや段差の多いステージ構造
  • 射程の縮小
  • チャージ時間の実質長大化
  • 構えると光って目立つ
  • 弾速の遅延
などがあります。
こうした数々の向かい風を受け、使用者も減ったという印象。
使いこなせば戦えなくもないですが、
前作では気軽にチャージャー系統も使っていた自分も
今作では手を出しづらくなったので、それなりに慣れが必要です。

ダイナモローラーはもっと酷く
  • 確殺範囲の縮小
  • 威力減少
  • インクの散布量の減少
  • サブとスペシャルの組み合わせの悪さ
等、前作の良さがとことん潰されています。
独自の良さがほとんど消えた今、使用者は激減しました。

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どのルールもS+でプレイしておりますが、
ダイナモはたまーに見かける程度です。
感覚的に10試合やって1人ぐらい。


その他にもシューター系は射程が軒並み短縮され、
ローラーの振りも前作では倒せた局面も倒せなくなってます。

サブやスペシャルも尖った性能のものは、変更されています。
例として当てた敵の移動速度とインク回復量を抑えるポイズンボールは、
「投げた箇所に発生した霧に触れる間のみ」といった具合に仕様を変えられました。

前作を経験したプレイヤーは、ここでもストレスを感じるのではないでしょうか。
前作で出来た事が続編で出来ない、というのはマイナス感情に繋がりかねません。

続投で強化されたと言えるのはヒッセン、ホクサイラピッドブラスターくらいです(後述)。


3,ブキ間の格差が酷い

上記の通り、ナーフ調整(弱体化)を総じて
喰らいまくる中で、スプラシューターコラボ
ヒッセン、ホクサイラピッドブラスター
あたりのブキはメイン、サブ、スペシャルなど
弱体化の網を潜り抜けており、結果として
性能が抜きん出てしまっています。

現在これらのブキの使用率は異常に高く、
SSopenというオーストラリアの非公式大会では
スシコラ、ヒッセン、ラピブラあたりのブキばかり
という異常な状況でした。


その原因となっているのはブキを構成する
  • メインウェポンのキル・塗り性能
  • サブウェポンの利便性
  • スペシャルウェポンの打開力
の三つです。

まず主力のメインウェポンですが、
一例として
スプラシューターは前作の時点でも
猛威を振るっていたにも関わらず
今作ではこれといった弱体化を受けていません。
性能に関してはキルも塗りも器用にこなせるまごうとなき万能型であり、
大抵のプレイヤーはこれさえ使えば良いという程
安直な強武器として設定されています。

これに付いているサブのスプラッシュボムはむしろ
爆風範囲が広まっており、前作の感覚で距離をとっても
爆殺されてしまうことが頻発します。

ポイズンボールは前述の通り、性能を抑えられていますし、
他のサブウェポンに関しても、スプラッシュシールドの展開が遅められていたり、
燃費が悪くなったりと、使い心地が低下しているにも関わらず
スプラッシュボムだけは使いやすいし強いのです。

今作のサブウェポンは
  • スプラッシュボム
  • キューバンボム
  • クイックボム
の3つしか頻繁には見ません。
手っ取り早くキルできるボム系以外のサブウェポンは
ただの手間にすらなりかねない。
キルできないサブよりキルできるサブ。
そしてその中で威力が強く、爆発時間を操作できる
スプラッシュボムがぶっちぎり最強なのです。


これだけに留まらず、
最も酷いのがスペシャルウェポン格差の問題です。

今作のスペシャルウェポンは全部で9つあります。
その内強いとされている2つだけが異常に強いのです。

あまりにもその差が激しいのでプレイしていて渇いた笑いが出てきたほどです。
テストプレイの段階で気付けるような程顕著な格差が放置されたまま発売に至ったのは悪い意味で驚きました。

  • 滞空しながら大砲を撃てるジェットパック
  • 一定のダメージを防ぐインクアーマー
はっきり言って、この2つだけは
「別のゲームから引っ張ってきたんじゃないか?」と思えるレベル。
ドラゴンボールのキャラクターをワンピースの世界に連れてきたようなものです。

ジェットパックについては、
滞空しながら撃つため、この時点で短射程武器は不利です。
高度は飛んでいる地点に応じて上昇するため、
コンテナや高所に乗っかるともはや平地の敵を一方的に狩ることが可能。
発射される弾の塗り性能も高く、発動時間も素で長いため
例えばガチエリアといったルールでは発動したもん勝ちというぐらい戦況を動かせるスペシャルです。
また、ついでにジェット噴射されている部分にもダメージ判定があり
下にいる敵を図らずも攻撃できるという事まで…。

インクアーマーは、前作のバリアに替わるスペシャルなのですが、
こちらは数秒無敵になるのではなく、数秒一定ダメージで壊れるアーマーを纏います。
書くだけだと地味なのですが、これもまた強力。
シューティングゲームの撃ちあいにおいては、定数ダメージを無効に出来るだけで
非常に大きなアドバンテージを得る事が出来、
同時に撃ち合った場合アーマーを纏った側の勝ちです。
これが、発動した途端、生きている味方チーム全員に配れるのだから、その強さは尋常じゃない。
他のスペシャルが個人完結の物ばかりなのに対し、
インクアーマーだけは味方チーム全員を自動的に援護できてしまいます。


勿論、強いブキやスペシャルがあってこそ、
逆転劇や派手なバトルに繋がるという考え方があるのはわかります。

しかし、スプラトゥーン2は大胆な弱体化調整を施し、
1の派手な展開とは違う方向に舵を切ったにも関わらず、コレなのです。

強いブキは軒並み弱体化させられ、「ごく一部」のブキだけが生き残る。
総入れ替えされたスペシャルウェポンも、「ごく一部」だけが強く、
他は使い物にならないとされてる物まである始末。

こうした状況では、「ごく一部」だけが得をし、
それ以外の多種多様な選択肢があってないようなもの。

前作では、格差はあったものの全体的に強いブキがせめぎあっていたため様々なブキが活躍していました。

今作では、それが無い。多様性が欠けているのです。



最後に
ここまで厳しく闇のモードで語ってしまいましたが、
2になってから改善された点があるのもまた事実。
サブギアを揃える手段が追加されたこと、
ウデマエがルール別に表記されるようになったこと、
協力モード サーモンランの存在、
スイッチというハード故の手軽さetc
開発も2年というショートブランクの中、色々手を尽くしたのは想像に難くありません。

問題なのは、こうした対戦バランスの悪さが露呈した今、
それにどう向き合っていくか、ということ。

バランスが悪くても、スプラトゥーンの持つ
カジュアルな雰囲気、塗りたくる楽しさといったオリジナリティは
変わらずに残っています。

アップデートは今後1年続いていくそうなので、
締めの言葉は無難になりますが、
今後に期待することにいたしましょう。
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